Pro mě to je něco co vidím jako 80% řešení. U většiny her mi Risus poskytne pravidla dostatečná pro řešení 80% situací, které ve hře nastanou, a otázkou pak je jak důležitých, zajímavých a zábavných je těch zbylých 20%. Překvapivě, těch 20% je dost významných, protože se v nich skrývá většina rozdílů, které mezi hrami jsou. Bývají tam věci jako magie a podivnosti kosmologie, které často tvoří ty nejpozoruhodnější rozdíly, zejména co do žánru.
Ostatní RPGčka často posuzuju tímhle měřítkem - ptám se, co mi nabízí navíc nad to kdybych hrál prostě Risus a těch zbylých 20% jsem si bastlil za běhu, ale je to trochu nefér. Bastlit těch 20% se snadno řekne, ale schopnost to dělat je dovednost, která vyžaduje hodně času a zkušeností. Bylo by pro mě snadné říct že by to mělo být snadné zbastlit, ale byla by to blbost.
Časem jsem si uvědomil, že to je jen část problému - Risus je velmi snadné rozjet, tak snadné, že ho je občas těžké hrát, protože struktura mechanik Risu neposkytuje k hraní žádná vodítka (zatímco například DnDčko jasně ukazuje na boje, cool schopnosti nebo snahu získat cool poklady) a spoléhá tak na jiné zdroje struktury. Problém nicméně je, že vytvořit tyto jiné struktury je často VÍC práce, než vytvořit pravidla, což celou myšlenku rychlého rozjetí hry podkopává.
Co mám namysli "strukturou"? Určitou kombinaci systému, situace a prostředí. Struktura poskytuje kontext a kontext je nenahraditelný pro smysluplnou akci. Tím chci říct, že struktura je významnou součástí dobrého RPG systému, ale ODKUD ta struktura pochází je otevřená otázka. Je vzácné (ale možné) že pochází jen z jednoho zdroje, ale i pokud jde z více zdrojů, tak jeden je obvykle významnější, než ty ostatní.
A to, myslím, je jádrem toho s čím se potýkám, když přemýšlím o rozdílu mezi hrami tak jak jsou napsané a hrami tak, jak jsou hrané. Všechny hry potřebují určitý druh struktury, ale když tato přichází z jiného zdroje, tak má drasticky odlišné požadavky. Jakékoliv dvě hry Burning Wheel budou mít společné to, že jsou Burning Wheel a jakékoliv dvě hry Amberu budou mít společné, že jsou Amber. Očividné, když to řeknete, ale skutečná pravda se ukáže při hře.
Všimni si jazyka, který lidé používají, když o hrách mluví. Když někdo hrál dobrou hru Burning X, tak to dokážu poznat z toho, jak o ní mluví, ne z toho, jaké prvky prostředí odkazují (kterých bude nejspíš dost málo, stranou těch které se budou přímo týkat jejich postav). Oproti tomu, o dvou hrách Amberu se bude mluvit velmi podobně, i když budou hrané podle velmi rozdílných systémů, ale to je jen okraj toho, co mě zajímá.
Takže mě zajímá, jak o tom mluvíte? Vím, jak systém prezentovat tak aby poskytl strukturu, ale prostředí a situace? Znám nějaké triky (rodiny, tváře a podzemí), ale jsou to hrubé a neohrabané nástroje v porovnání s lesklou ocelí a stříbrem systémového designu. Možná je ale můžu použít k tomu, abych si s nimi vytvořil nějaké lepší.
Reverance Pavane: Myslím, že struktura je často poskytována poměrně drobnými pravidly, která ukazují, kam by se měla hra vydávat.
Podobně, "Milovnice koček" jako explicitní magická nevýhoda v Agone mělo vždy ohromný efekt na to jak se mi jeho herní svět líbil. Mnohem vcí než prostě jen říct, že kočky často loví skřítky a tanečníky, kteří jsou ve hře zdrojem magie.
Podobně, i když všechny BLP hry používaly stejný základní systém pravidel, tak to byla žánrově specifická pravidla, která učinila Runequest (s jeho Runovou magií) odlišný od Stormbringeru (s jeho přivoláváním démonů) a odlišila je od Call of Cthulhu her (s jejich pravidly pro příčetnost) ve smyslu dojmu toho, jak ty hry mají být hrané.
Ve všech těchto případech bysme mohli popsat jak by hra měla být hrána za pomoci generického systému (jako je Risus nebo Champions nebo GURPS nebo BRP nebo Masterbook nebo d20), ale není to tak efektivní jako přidat explicitní pravidla která hráče nasměrují ke konkrétnímu stylu hry. Na koncept toho že "to je pravidlo" prostě reagujeme líp."
Individuální zkušenosti se mohou lišit.